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Stadia: Google nennt interessante technische Details & Spezifikationen zur Googles neuer Spieleplattform

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In dieser Woche hat Google die neue Spieleplattform Stadia vorgestellt und möchte mit dieser den gesamten Videospielemarkt umkrempeln. Erreichen möchte man das mit dem Cloud-Gaming bzw. den gestreamten Spielen, für die der Nutzer keinerlei Hardware mehr benötigt – abgesehen vom Display und dem Controller. Um dies umzusetzen, sind gewaltige Ressourcen auf Googles Seite notwendig, in die man nun einen kleinen Einblick gegeben hat.


Aktuelle Gaming PCs und Konsolen haben mittlerweile eine unglaubliche Rechenpower, die auch bitter notwendig ist, um die vielen grafischen Details und Spezialeffekte umsetzen zu können. Dabei ist weniger der Prozessor, sondern viel mehr der Grafikprozessor gefragt, der die ganzen schönen Effekte in Sekundenbruchteilen berechnen und auf den Bildschirm bringen muss. Was die Hardware schon ins schwitzen bringt, muss bei Google noch schneller funktionieren.

Zu konkreten Details rund um das Angebot hat sich Google bisher bedeckt gehalten, doch in die technische Infrastruktur hat man zumindest einen kleinen Einblick gegeben: Es kommen von Google und AMD gemeinsam entwickelte Server zum Einsatz. Auf jedem Spieleserver steht ein namenloser Custom 2.7ghz hyperthreaded x86 CPUs with AVX2 SIMD Prozessor zur Verfügung, der Grafikprozessor kommt von AMD und wird 10,7 Teraflops Rechenleistung bieten. Der Arbeitsspeicher liegt bei 16 GB RAM mit einer Leistung von bis zu 484 GB/s. Als Grafik-API kommt Vulkan zum Einsatz, das mittlerweile auch in Android zu finden ist.

Doch all die Leistung nützt nicht viel, wenn die Daten einen weiten Weg nehmen müssen. Damit das nicht der Fall ist, werden die Server in weltweit über 7.500 Standorten verteilt. Über die Standorte und die Gesamtanzahl ist natürlich nichts bekannt. Interessanterweise hat man noch bekannt gegeben, dass die Spieleserver auf Linux statt auf Windows setzen. Das könnte ein Problem werden, da die Spieleauswahl für Windows größer ist als für Linux und gerade bei solchen sehr zeitkritischen Berechnungen kein Emulator zum Einsatz kommen kann.



Enorme Rechenpower ist notwendig
Zwar nennt man keine absoluten Zahlen, aber die Anzahl der benötigten Server für dieses Angebot muss schon extrem hoch sein. Natürlich stets ausgehend davon, dass Stadia ein Erfolg wird. Für jeden aktiven Spieler muss praktisch die Rechenpower einer Konsole / eines Gaming PCs zur Verfügung stehen. Mindestens. Tatsächlich werden die Anforderungen aber noch sehr viel höher sein, denn Google hat 4K bei 60 FPS versprochen, stellt 8K bei 120 FPS in Aussicht und ködert Spieleentwickler damit, dass es in puncto Ressourcen und Rechenpower kaum noch eine Grenze nach oben geben wird.

Aber es sind nicht nur die hohen Anforderungen der Spiele, sondern auch der Flaschenhals muss eingerechnet werden. Während das Spiel normalerweise auf der 1 Meter vor dem Gamer platzierten Konsole abläuft, müssen bei Stadia erst einmal die Daten vom Nutzer zum Server gesendet werden, dort verarbeitet werden, das fertige Bild berechnen und dieses wieder zurück zum Nutzer senden. Und das bei 60 FPS theoretisch 60 mal pro Sekunde. Da die Datenleitung der Flaschenhals ist, muss Google also extrem viel Zeit bei der eigentlichen Berechnung einsparen.

Vermutlich hilft es, dass der Stadia Controller die Daten direkt an die Server sendet und der Nutzer praktisch nur einen Stream sieht, eben so wie bei einem YouTube-Video. Dass dieses „Video“ dynamisch erstellt wird, macht dabei keinen großen Unterschied, benötigt aber eben nur den Datentransfer in eine Richtung. Ob Unterschiede zwischen dem lokalen Gaming und dem Cloud Gaming merkbar sein werden, wird sich zeigen. Da Google die Datenmengen aber vervielfachen kann, gehe ich nicht davon aus.

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» Stadia: Die wichtigsten Fragen & Antworten und neue Informationen zu Googles Spieleplattform (Interview)

[Mit Material aus Googles Presseportal]


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