YouTube: Live-Streams unterstützen jetzt auch 60 FPS und nutzen den HTML5-Player

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Ende vergangenen Jahres hat YouTube die Unterstützung von Videos mit 60 Frames per Second eingeführt und kann diese mittlerweile auch bei hochauflösenden Videos flüssig abspielen – was zwar einen gewaltigen Datenstrom verursacht, aber für die Videoplattform wohl kein Problem mehr darstellt. Jetzt modernisiert endlich auch den Live-Player für Videostreams und ermöglicht bei diesen ebenfalls 60 FPS und stellt auch hier endgültig auf den HTML5-Player um.


Für „normale“ Livestreams von Konzerten, Veranstaltungen oder anderen Events mögen die bisherigen 30 FPS vollkommen ausreichend gewesen sein und eine weitere Erhöhung der Bildanzahl pro Sekunde würde ohnehin von keinem Nutzer wahrgenommen werden. Anders sieht es allerdings bei de Zielgruppe der Gamer aus, die YouTube ansprechen möchte – denn hier ist die doppelte Anzahl der FPS Standard und auch essentiell für flüssige Spiele.

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Ab sofort wird auch für Live-Streams der HTML5-Player verwendet, so dass sich YouTube praktisch endgültig von den Flash-Altlasten entledigt hat. Mit dieser Umstellung wurde auch gleich die Unterstützung für 60 FPS bei solchen Streams eingeführt. Verwendet ein Spiel eine solch hohe Framezahl, wird es automatisch auf 720p oder 1080p reguliert um die Datenmenge noch einigermaßen erträglich zu halten. Auch YouTube betont bei diesem Update, dass sich die hohe FPS-Zahl vor allem für Gamer und dessen Livestreams auszahlt.

Spiele, die die YouTube Livestream API unterstützen können die erhöhte Framerate ab sofort aktivieren und für ihren Stream nutzen. Als weitere Änderung können Live-Streams nun auch für mehrere Minuten gestoppt werden. Um dann wieder auf den aktuellen Stand des Streams zu kommen, kann das Video dann bis zum aktuelle Live-Punkt mit doppelter Geschwindigkeit abgespielt werden. So verpasst man nichts, bleibt live und kann dennoch pausieren. Bisher war nur der Stopp des Livestreams möglich, das „aufholen“ aber nicht.



Wenn YouTube bemerkt dass ein Browser oder Gerät den Datenstrom von 60 FPS nicht bewältigen kann, wird automatisch auf 30 FPS herunter reguliert. Doch in den „kommenden Wochen“ will man sich diesem Problem annehmen und die Unterstützung auf noch mehr Geräte bringen. Erst vor wenigen Tagen wurde in der Dev-Version von Chrome ein neuer Video-Renderer vorgestellt, der mit solchen Datenmengen einfacher umgehen kann.

[TechCrunch]




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